Uproszczony, trzypoziomowy program lojalnościowy, w którym każdy dostaje te same, konkretne nagrody wysokiej jakości, a benefity rosną z każdym kolejnym tierem.
Prosty, ale mega skuteczny — ten program to najlepsza oferta na boosting w Eloking, dzięki czemu wyciągasz z tego maksimum i masz pewność pełnej satysfakcji.
Cashback na wszystkie boosty w Eloking (3%, 5%, 7%)
Zniżki na wszystkie boosty w Eloking (5%, 10%, 15%)
Zniżka dla znajomego 🤗
Darmowy codzienny spin lootboxa z nagrodami topki w branży
Ekskluzywne oferty sezonowe i eventowe tylko dla członków
Dlaczego Amerykanie nie grają w League of Legends? Rzeczywiste powody luki graczy LoL w NA
Koreański student wymiany postawił w tym tygodniu proste pytanie na subreddicie League of Legends: “Dlaczego Amerykanie nie grają w LoL?” Wątek zdobył 3400 głosów i prawie 600 komentarzy — ponieważ dotknął czegoś, o czym zachodnia społeczność League dyskutuje od lat. League of Legends to najpopularniejsza gra na świecie w Korei, Chinach i dużej części Europy, ale w Ameryce Północnej zajmuje niższą pozycję niż Fortnite, Valorant i inne tytuły.
Pytanie brzmi prosto, jednak odpowiedzi ujawniają głębokie różnice strukturalne w tym, jak kultura gier działa w różnych regionach. Jeśli jesteś jednym z graczy z NA, którzy regularnie grają w League i chcą szybciej piąć się w górę, trener Eloking LoL może pomóc Ci się poprawić w regionie, gdzie pula konkurencyjna jest mniejsza — co jest zarówno zaletą, jak i wadą, w zależności od twojego ranga.
Oto dlaczego League of Legends nigdy nie osiągnęło tej samej dominacji kulturowej w Ameryce, jaką ma w Azji i częściach Europy, na podstawie rzeczywistych danych, analizy społeczności oraz tego, co wątek Reddita miał rację (i błędnie).
Liczba graczy League of Legends w NA w porównaniu do innych regionów
Miewasz problemy z wygrywaniem? Złe drużyny?
Kup grę z jednym z naszych PRO graczy.
Jedna gra
Średni czas oczekiwania <10 minut
$4.00
$3.32 za grę
Dwie gry
Średni czas oczekiwania <10 minut
$8.00
$3.00 za grę
Trzy gry
Średni czas oczekiwania <10 minut
$12.00
$2.50 za grę
Surowe dane
League of Legends ma około 180 milionów aktywnych graczy miesięcznie na całym świecie, według stanu na początek 2026 roku. Rozkład regionalny jest jednak znacznie nierówny. Chiny same w sobie stanowią szacunkowo 75-80 milionów tych graczy poprzez serwery zarządzane przez Tencent. Korea, mimo że ma populację tylko 52 milionów, posiada bazę graczy o rankingu, która proporcjonalnie przewyższa NA — League była najpopularniejszą grą w PC bang w Korei przez ponad dekadę, nieprzerwanie zajmując 25-35% całego czasu gry w PC bang.[1]
Baza graczy w Ameryce Północnej historycznie wynosi około 1,5-2 milionów aktywnych kont rankedowych — to około 1% globalnej liczby graczy League, mimo że same Stany Zjednoczone mają 330 milionów ludzi. Nawet biorąc pod uwagę fakt, że wielu graczy z NA nie gra w ranked, różnica jest znaczna.
Dlaczego League of Legends jest mniej popularne w Ameryce
Kultura gier PC a kultura konsolowa
Najbardziej fundamentalną odpowiedzią jest infrastruktura. Koreański student wymiany był zaskoczony, ponieważ w Korei PC bang (kawiarnie internetowe) uczyniły z gier PC domyślną aktywność społeczną. League of Legends zyskało dominację tam częściowo dlatego, że była darmowa i działała na komputerach o niskich specyfikacjach — idealne dla modelu PC bang. W Ameryce, kultura gier rozwinęła się wokół konsol: Nintendo, PlayStation, Xbox. Średni amerykański gracz zaczynał swoją przygodę z konsolą, a nie z komputerem.
Ma to znaczenie, ponieważ League of Legends jest wyłącznie grą na PC. Riot nigdy nie wydało wersji na konsolę głównej gry (Wild Rift to oddzielny tytuł mobilny/konsolowy z różną rozgrywką). Kiedy amerykańscy gracze myślą o konkurencyjnej grze wieloosobowej, myślą o Call of Duty, Fortnite i Apex Legends — wszystkie dostępne na konsolach. League wymaga celowej decyzji o graniu na PC, co jest już mniejszym kawałkiem rynku gier w NA.
Złożoność gry i krzywa uczenia się
League jest naprawdę jedną z najtrudniejszych gier konkurencyjnych do nauki od podstaw. Jest ponad 170 bohaterów, z których każdy ma cztery umiejętności oraz pasywną, a system przedmiotów był wielokrotnie przekształcany. Nowy gracz musi poświęcić setki godzin na naukę, zanim będzie mógł znacząco konkurować. W rynku, gdzie Fortnite i Valorant oferują szybsze pętle gratyfikacji, ten próg wejścia ma znaczenie.
Wątek Reddita wielokrotnie poruszał ten punkt: amerykańska kultura gier priorytetowo traktuje dostępność. Gry, które pozwalają wskoczyć i zacząć od razu cieszyć się zabawą, radzą sobie lepiej w NA niż gry, które wymagają głębokiego zainwestowania w wiedzę. League nie szanuje twojego czasu w sposób, w jaki zachodni gracze casualowi się tego spodziewają — jeden mecz trwa 30-40 minut, a nie możesz odejść bez kar. Porównaj to do meczów Fortnite, które trwają średnio 20 minut z opcją szybkiego wyjścia i ponownego dołączenia. Dla graczy, którzy decydują się na naukę, nasz przewodnik na wszystko, co musisz wiedzieć o League of Legends obejmuje podstawy, które przyspieszają wczesny grind.
Zmiana społecznej gry
W Korei i Chinach gry są z natury społeczne. PC bang stwarzają fizyczne przestrzenie, gdzie granie w League z przyjaciółmi jest normą. W Ameryce zmiana społecznej gry przeszła do Discorda, streamów i gier kooperacyjnych. Element społeczny gier w NA przesunął się w stronę wspólnych doświadczeń (oglądanie Twitcha, granie w gry imprezowe), zamiast grindowania wspólnie w ladderze konkurencyjnym.
Reputacja League jako toksycznej również odgrywa rolę. Wątek Reddita wielokrotnie o tym wspominał — wielu Amerykanów spróbowało League, doświadczyło notorycznie surowej społeczności i zdecydowało, że nie warto inwestować emocjonalnie. Systemy kar i zgłaszania gry poprawiły się, ale reputacja się utrzymuje. Jeśli zmagasz się z tilt lub toksycznymi kolegami z drużyny, sprawdź nasz przewodnik po najlepszych rolach do samodzielnego niesienia — wybór odpowiedniej pozycji pozwala Ci prowadzić bez polegania w ogóle na współgraczach.
Gdzie League jest popularne w Ameryce Północnej
Zaangażowana baza graczy z NA
Ważne jest, aby nie przesadzać z tą sprawą. League of Legends jest nadal jedną z najczęściej granych gier w Ameryce Północnej. Nieprzerwanie zajmuje miejsce w pierwszej piątce na Twitchu pod względem oglądalności, a LCS/LTA przyciągają znaczną widownię. Mistrzostwa 2025 przyciągnęły miliony widzów z NA. Gra nie jest niepopularna w Ameryce — po prostu nie jest dominującą siłą kulturową, jaką jest w Korei czy Chinach.
Gracze z NA, którzy grają w League, są zazwyczaj głęboko zaangażowani. Średnia liczba gier rankingowych na gracza w NA jest w rzeczywistości porównywalna z innymi regionami. Nie chodzi o to, że Amerykanie grają mniej, gdy już grają — chodzi o to, że mniej z nich zaczyna w pierwszej kolejności. Wskaźnik utrzymania graczy, gdy ktoś zdecyduje się przekroczyć poziom 30 i wejść w ranked, jest silny.
A dla Amerykanów, którzy traktują grę w League poważnie, wielu korzysta ze skrótów, z których gracze w innych regionach nie korzystają. Serwer NA ma jeden z najwyższych wskaźników korzystania z usług boostingu na całym świecie — częściowo dlatego, że mniejsza populacja rankedowa sprawia, że każda dywizja wydaje się trudniejsza do pokonania, a częściowo dlatego, że amerykańska kultura gier ceni wyniki ponad proces. Usługi takie jak boosting LoL Elokingu są szczególnie popularne wśród graczy z NA, którzy chcą osiągnąć określoną rangę, ale nie mają 8 godzin dziennie na grindowanie jak koreańscy wojownicy ladderu. To praktyczne rozwiązanie dla graczy, którzy kochają grę konkurencyjnie, ale mają ograniczony czas — co, ironicznie, jest dokładnie tym problemem związanym z czasem, który sprawia, że League jest mniej popularne w Ameryce od samego początku.
Esporty na uczelniach stworzyły również rosnący kanał. League jest jednym z najczęściej granych tytułów w programach esportowych na uczelniach w Stanach Zjednoczonych, co powoli buduje nowe pokolenie zaangażowanych graczy. Przeniesienie LTA do Teksasu na Mistrzostwa LTA celowo kieruje się do tej grupy demograficznej.
Czy League of Legends kiedykolwiek będzie większe w Ameryce?
Strukturalne bariery — kultura konsolowa, złożoność gry, długość meczów — nie znikną. Riot o tym wie, dlatego zainwestowali w Valorant (bardziej przyjazny dla NA projekt gry, działający na konsolach) i Wild Rift (mobilnie-przyjazny dla casualowych odbiorców). League of Legends na PC nigdy nie było projektowane dla amerykańskiego rynku masowego, a retrospekcyjne przebudowy, aby dostosować się do tej publiczności, wykluczyłyby istniejącą bazę graczy.
Co się zmienia: sezon 2026 Riot wprowadził kilka usprawnień w jakości życia mających na celu ograniczenie bariery wejścia — ulepszone samouczki, nowy system zadań i sub-pasywne, które upraszczają wczesne decyzje dla nowych graczy. Czy te zmiany będą wystarczające, aby znacząco zmienić przyjęcie w NA, nadal pozostaje do zobaczenia.
Oto podsumowanie: League of Legends jest mniej popularne w Ameryce z powodu tego, jak Amerykanie grają, a nie z powodu jakości samej gry. Kultura konsolowa, krótsze okresy uwagi w przypadku tytułów konkurencyjnych oraz brak ekosystemu PC bang przyczyniają się do tej sytuacji. Ale gracze z NA, którzy decydują się na League, są równie oddani jak ich koreańscy odpowiednicy — po prostu jest ich mniej. Dla tych graczy mniejsza populacja w kolejce jest właściwie zaletą na wyższych rangach, gdzie będziesz częściej spotykać tych samych przeciwników i szybciej poznawać ich tendencje.
Zgarniaj ekskluzywne newsy ze świata gier, tipy prosto od insiderów i kozackie oferty — wszystko prosto na Twoją skrzynkę. Zapisz się teraz i wbijaj na wyższy level!
Ta strona używa plików cookie, żeby poprawić Twoje doświadczenia. Korzystając z naszej strony, zgadzasz się na wszystkie pliki cookie zgodnie z naszą Polityką plików cookie.
Thank You for
Your Order!
Please, set up your password. You will be using your email and this password to access the Member Area in the future!